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第六十九章 修饰子命令 上 三要素与修饰子命令

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(于2022/7/14重写)

在第七章,我们总结出了指令执行的三要素:执行者、执行位置和参数。

但在经过了六十几章的学习后,我们会发现,这三要素似乎有点不对啊?

哪里不对呢?

执行者肯定会有,就算没有也会有默认值;执行位置肯定也会有,并且它照样也有默认值。

但参数呢?

虽然有些参数也有默认值,但有些指令它根本就没有参数啊!比如/seed指令,根本就不需要参数。

所以在这,我们必须纠正一个已经持续了几十个章节的错误,那就是:

参数并不是指令必须要有的东西,它不算是指令执行的要素。

那照这样子说,我们的三要素是不是就要变为二要素了?

NONONONO。三要素还是三要素,虽然参数不是了,但有一个一直以来都在被我们忽略的东西能够被当作是指令执行的三要素。

什么呢?难不成是目标选择器的基准点?

答案是:执行朝向。

执行朝向是一个神奇的东西。我们第一次遇见它在第九章,花了较长的篇幅讲解了水平旋转角度和垂直旋转角度;第二次遇见它在第二十六章,又讲了一遍水平旋转角度;第三次遇见在第六十四章,花了较长的篇幅讲解了相对旋转角度和基准部位;接下来,我们可能还要再次遇见它,讲解它和局部坐标的关系。

不难发现,相对于执行位置、执行者,我们却很少遇见执行朝向。但每次执行朝向一出现,我们就得花大量的笔墨去讲解它。所以说,执行朝向是指令执行三要素中最难理解的部分,它不仅仅只是一个朝向那么简单,它还关系到许许多多的东西。

现在,我们总结出了新的指令执行三要素:执行者、执行位置和执行朝向。其中,执行位置还包括维度和坐标;执行朝向包括旋转角度和基准部位。而这些东西,我们都可以通过新版execute的8条修饰子命令来自定义:

as ——更改执行者

at ——更改执行位置(包括维度和坐标)和旋转角度为指定实体的位置和旋转角度

facing ——更改旋转角度

rotated——更改旋转角度

anchored——更改基准部位

positioned ——更改执行位置中的坐标

in ——更改维度位置

align——将执行位置中的坐标转化为方块坐标

这一章,我们就先讲几个简单的:as、at和in。

as子命令可以更改执行者,类似于旧版的『执行者』参数,但其仅仅只会更改执行者,而旧版的『执行者』参数还会更改旋转角度。

as子命令的使用十分简单,如下:

... as <执行者:目标选择器>...

举个例子:

/execute as @a run 一条指令

(run子命令虽然我们没有讲过,但其实你应该也懂了,『run +命令』就可以运行指令)

这将会将指令执行者更改为所有玩家自身,指令在运行时会分别将每个玩家作为执行者运行一遍。唉,什么叫『指令在运行时会分别将每个玩家作为执行者运行一遍』呢?,之前讲旧版的execute时可从未提到过啊?

举个小小的例子,你就知道了:

/execute as @e[type=villager] run scoreboard players add villager_count an_objective 1

假设villager_count这个假玩家在计分项an_objective上的分数原先为0。请你猜一猜,运行这条指令过后,分数将会变为多少?一定会变为1吗?

上面这条指令的意思是:将所有村民作为执行者,给villager_count在计分项an_objective上的分数加上1。而指令在运行过程中,会将每位村民都作为执行者运行一遍指令,因此最终指令将会运行『村民总数量』遍,我们也成功地将村民的总数量作为分数记到了计分板上。假设现在有两名村民,最终得到的分数将会是2,因为这两个村民都分别运行了一遍『scoreboard players add villager_count an_objective 1』。

为什么指令在运行过程中,会将每位村民都作为执行者运行一遍指令,而不是直接将所有村民作为执行者,仅仅运行一遍指令?

原因很简单:每条指令执行过程中,执行者、执行位置、执行朝向分别都只能有一个。

请你一定要记住这个知识点,因为接下来我们将会需要运用这个知识点来解决一些问题。

对了,既然新版本的execute有这个特性,那旧版本呢?

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