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第四十二章 players——管理变量(分数)

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在上一章,我们了解了如何管理一个计分项。在一个计分项中存在有多个玩家(或非玩家),每个玩家(或非玩家)都有一个属于自己的变量(分数)。那么我们该如何管理这些变量(分数)呢?

这就需要用到scoreboard的players子命令,即/scoreboard players ...

/scoreboard players

作用:控制记分板上计分项的变量(分数)

格式:

/scoreboard players ...

... add <目标选择器><计分项><增加的分数>[NBT(仅Java1.13之前)]——将所选玩家(或非玩家)在指定计分项中的分数增加指定值

... remove <目标选择器><计分项><减少的分数>[NBT(仅Java1.13之前)]——将所选玩家(或非玩家)在指定计分项中的分数减少指定值

... set <目标选择器><计分项><分数>[NBT(仅Java1.13之前))]——将所选玩家(或非玩家)在指定计分项中的分数设置为指定值

... reset <目标选择器>[计分项]——将所选玩家(或非玩家)在记分板上的全部数据(或指定计分项上的数据)完全清除(注意不是清零,而是清除)。目标选择器可用*代指所有玩家和非玩家。

... list [目标选择器]——列出所有正在被记分板追踪的玩家(或非玩家)。如果指定了玩家(或非玩家),那么将会列出选取的玩家(或非玩家)们在记分板上的所有数据。

... get <目标选择器><计分项>——[仅Java1.13及以上版本]获取指定单个玩家(或非玩家)在指定计分项上的分数

... test <目标选择器><计分项><最小值>[<最大值>]——[仅Java1.12.2及之前和基岩版]检测所选玩家(或非玩家)在指定计分项的分数是否大于等于最小值并且小于等于最大值。最小值和最大值均可使用*来代指-(最小值使用*)或(最大值使用*或不填)。

... operation <目标选择器1><运算计分项1><操作><目标选择器2><运算计分项2>——将目标选择器1参数中所选玩家(或非玩家)的指定计分项的分数与目标选择器2参数中所选玩家(或非玩家)的指定计分项的分数进行一些操作

... enable <目标选择器><触发器类计分项>——[仅Java版]允许所选玩家(或非玩家)对指定触发器类计分项使用一次/trigger指令。

... random <目标选择器><计分项><最小值><最大值>——[仅基岩版]将所选玩家(或非玩家)的指定计分项分数随机设置为设定范围内的任何整数值。

通过players子命令,我们可以set(设置)、add(添加)、remove(删除)、list(列出)、get(获取)、reset(重置)、operation(操作)、test(检测)、random(随机)和enable(触发器)。这些东西的内容很多,我们今天就只研究基本的,也就是上面我们提出的问题:如何管理变量(分数)。

管理变量,就得先有变量,不然管理啥呢?我们知道,一个玩家(或非玩家)被一个计分项计入后最多只能有一个属于自己的变量(分数)。而一个计分项创建之初是什么也没有计入的,也就是说这个计分项没有一个变量,空空如也。

为了给这个计分项添加一个变量,也就是计入一个玩家(或非玩家),我们就需要用到add这个子命令:

... add <目标选择器><计分项><增加的分数>[NBT(仅Java1.13之前)]

增加的分数至少为0。当然,就算为0,这也算是计入该计分项了。

实际上,使用remove、operation和set也可以达到同样的计入效果。

比如,你要把你自己计入到“金钱”计分项中,就需要:

/scoreboard players add/remove/set @s 金钱 0

如果你将一个还未计入“金钱”计分项的玩家的分数增加5会怎样?

其实不会怎么样。正如正常人的一般思维,刚刚计入计分项的玩家(或非玩家)其分数是从0开始算起。也就是说,给那名玩家添加5金钱实际上会先让他计入该计分项,此时他的分数为0,然后再将他的分数+5变成5。

这里的“金钱”计分项是作者自己编的,你想要运行上面的例子就得先自己创建一个叫金钱的计分项。

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